Rośnie popularność sportów elektronicznych

E-sport, czyli sport elektroniczny, w ostatnich latach zdobywa coraz większą popularność. Podobnie jak w przypadku tradycyjnych dyscyplin, rywalizacja e-sportowa wymaga takich umiejętności jak strategiczne myślenie, refleks, a także odporność na stres. E-sportowcy współzawodniczą ze sobą w wirtualnym świecie tworzonym przez producentów gier komputerowych. Rozgrywki prowadzone są zarówno za pośrednictwem sieci, jak i podczas wydarzeń organizowanych m.in. na stadionach i halach widowiskowych.

Sport towarzyszy ludzkości od tysięcy lat, o czym świadczą chociażby malunki naskalne w jaskiniach we francuskim Lascaux. To dzięki nim wiemy, że dyscypliny takie jak zapasy czy biegi pojawiły się już około 15 tysięcy lat temu. Pierwsze zawody sportowe łączono z obrzędami religijnymi. Tak było w przypadku Igrzysk Olimpijskich w antycznej Grecji wskrzeszonych w XIX wieku przez francuskiego barona Pierre’a de Coubertina. Zawody sportowe do dziś pełnią bardzo ważną funkcję w społeczeństwie, promując zarówno zdrowy tryb życia, jak i zasady fair play. Rozwój środków masowego przekazu takich jak radio i telewizja przyczynił się do powstania całej branży związanej z organizacją i relacjonowaniem lig i turniejów sportowych. Z kolei upowszechnienie się szerokopasmowego internetu na przełomie XX i XXI wieku pozwoliło na powstanie zupełnie nowego zjawiska: e-sportu.

Czas kryzysu to czas najszybszego rozwoju e-sportu

Początki e-sportu sięgają lat 70. ubiegłego wieku. W 1972 roku na Uniwersytecie Stanforda zorganizowano pierwszy turniej elektroniczny. Amerykańscy studenci rywalizowali między sobą w grę „Spacewar!”, która polegała na zniszczeniu statku kosmicznego kontrolowanego przez przeciwnika. Gwałtowny rozwój e-sportu nastąpił jednak dopiero pod koniec XX wieku, a przyczynił się do tego azjatycki kryzys finansowy w 1997 roku. Częstymi reakcjami na kryzys gospodarczy są inwestycje publiczne związane np. z rozbudową infrastruktury. Rząd Korei Południowej, a więc jednego z krajów, który zmagał się w tamtym czasie z kryzysem finansowym, postawił na rozbudowę szerokopasmowego internetu. Paradoksalnie impulsem do rozwoju e-sportu okazało się również rosnące bezrobocie. Podobnie jak dziś, kiedy musimy zachowywać społeczny dystans i ograniczać wyjścia z domów, młodzi Koreańczycy pozbawieni zajęć zawodowych poświęcali wolny czas cyfrowej rozrywce. Szczególną popularnością cieszyły się gry strategiczne takie jak „StarCraft: Brood War” (ta gra jest do dziś uważana w Korei Południowej za sport narodowy), „Age of Empires II”, FPS-y, czyli strzelanki, w których gracze doświadczają akcji oczami głównego bohatera („Quake III Arena”, „Unreal Tournament”, później również „Counter Strike”), a także symulatory sportowe takie jak „FIFA”.

Pula nagród w jednym turnieju może osiągnąć kilkadziesiąt milionów dolarów

Właśnie w Korei Południowej w 2000 roku rozegrały się pierwsze World Cyber Games, czyli zawody e-sportowe znane również pod potoczną nazwą „cyberolimpiady”. Wydarzenie organizowano co roku przez kolejnych 14 lat – początkowo jedynie na Półwyspie Koreańskim. Później cyberolimpiadę przeprowadzano również w innych krajach, m.in. w Stanach Zjednoczonych, Niemczech, Chinach, Singapurze, a także we Włoszech. W szczytowym momencie w 2008 roku podczas WCG w niemieckiej Kolonii w turniejach e-sportowych wzięło udział 800 zawodników z 78 krajów, którzy rywalizowali o łączną pulę 470 tysięcy dolarów. Z czasem znaczenie WCG zaczęło maleć, a zainteresowanie widzów, zawodników i sponsorów przeniosło się na cykle turniejów (np. Intel Extreme Masters czy The International) z pulami nagród wynoszącymi miliony dolarów. Jak dotąd rekordowa kwota padła w 2019 roku podczas dziewiątej edycji The International, gdzie gracze „Dota 2” rywalizowali o nagrody o łącznej wartości ponad 34 milionów dolarów.

Koronawirus powoduje spadki przychodów, ale szybko uda się je odrobić

Cechą wspólną gier e-sportowych jest możliwość tworzenia wieloosobowych drużyn. To dzięki temu branża e-sportowa może się spokojnie rozwijać w czasach pandemii koronawirusa – w przeciwieństwie do tradycyjnych dyscyplin sportowych, które musiały ograniczyć rozgrywki ze względu na zbyt duże ryzyko zarażenia swoich zawodników i sztabów trenerskich. Jednak skutki wprowadzonych ograniczeń nie ominęły także organizatorów rozgrywek e-sportowych. Rozprzestrzenianie się wirusa SARS-CoV-2 doprowadziło do tego, że po raz pierwszy Wielki Finał Intel Extreme Masters w katowickim Spodku przebiegł bez udziału publiczności. Z kolei firma Valve, producent gry „Dota 2”, postanowiła przenieść tegoroczne finały turnieju The International na 2021 rok.

Adrian Kostrzębski, ESL Gaming Polska
"Pandemia koronawirusa jest dla wszystkich nieprzewidywalną sytuacją o olbrzymim wpływie na rzeczywistość. Dla każdej firmy z branży eventowej odwołanie na czas nieokreślony całych cykli wydarzeń jest trudne i stawia te firmy przed ogromnymi wyzwaniami. Dla ESL największym sprawdzianem była decyzja o zamknięciu Intel Extreme Masters Katowice dla publiczności. Została ona podjęta na kilkanaście godzin przed otwarciem bram Spodka, kiedy wszystko już było gotowe. Było to trudne dla wszystkich, dla fanów, którzy już byli w Katowicach, dla graczy i dla całego zespołu ESL."

– Fani e-sportu jednak już wtedy pokazali, jaka jest ich siła. Intel Extreme Masters Katowice 2020 transmitowany online był rekordowym pod względem oglądalności turniejem organizowanym przez ESL. W szczycie oglądalności odnotowano ponad milion widzów jednocześnie. I był piątym najchętniej oglądanym turniejem w historii rozgrywek profesjonalnych Counter Strike: Global Offensive na całym świecie – dodaje Adrian Kostrzębski.

Zamknięcie imprez e-sportowych dla kibiców to realne straty związane z brakiem zysków ze sprzedaży biletów, gadżetów i wpływów reklamowych. Eksperci firmy Newzoo zajmującej się analizą rynku sportów elektronicznych szacują te straty na 41 milionów dolarów. Organizatorzy wydarzeń e-sportowych mają jednak alternatywę polegającą na przeprowadzaniu rozgrywek w internecie. To pomaga branży ograniczać straty, a przymusowy dystans społeczny wprowadzony w wielu krajach sprawia, że wzrosło zainteresowanie zawodami w sieci. To z kolei, jak prognozują eksperci Newzoo, zaowocuje w trzech kolejnych latach wzrostem wpływów z 1,1 miliarda dolarów do 1,6 miliarda dolarów.

„FIFA”, „iRacing” i „MotoGP” w miejsce realnych stadionów i torów

W podobny sposób starają się reagować organizatorzy zawodów sportowych odwołanych z powodu pandemii koronawirusa. W tym celu doskonale sprawdzają się symulatory sportowe, czyli gry komputerowe wzorowane na dyscyplinach takich jak piłka nożna, wyścigi motorowe itp. Oczywiście komputer i ekran nie są w stanie zastąpić w pełni meczu na murawie ani jazdy prawdziwym bolidem, jednak wirtualna rywalizacja może być równie emocjonująca. Świadczy o tym fakt, że potencjał e-sportu coraz częściej dostrzegają też kluby sportowe. Najczęściej w pierwszej kolejności inwestują w rozgrywki symulatorów swojej macierzystej dyscypliny. I tak kluby Ekstraklasy uczestniczą w rozgrywkach „FIFA 20”, a zespoły Formuły 1 tworzą dywizje w grach „F1” i „iRacing”. Po zawieszeniu rozgrywek polskiej ligi piłkarskiej PKO Ekstraklasa we współpracy z ESL i Platformą CANAL+ przeniosła rozgrywki do świata wirtualnego. Wyselekcjonowani piłkarze klubów walczą na wirtualnej murawie o tytuł mistrzowski w CANAL+ Ekstraklasa Cup 2020. Turniej e-sportowy rozgrywany jest w pełni online – zawodnicy grają w domach, a oglądać go można przez cztery dni w tygodniu w tradycyjnej telewizji.

Do e-sportu już dawno przekonali się zawodnicy Formuły 1, którzy od lat trenują na symulatorach i zespołowo biorą udział w rywalizacji również na wirtualnych torach. Z tego powodu kierowcy tacy jak Charles Leclerc, George Russell i Carlos Sainz startują w wirtualnym Grand Prix organizowanym w grze „F1 2019”. Z kolei Robert Kubica ściga się w barwach Orlen Teamu Targa na wirtualnych torach w rozgrywkach „iRacing” – między innymi z polskim simracerem (e-sportowcem jeżdżącym na symulatorach bolidów Formuły 1 Marcinem Skrzypczakiem. Niedawno duże emocje wzbudził trwający 24 godziny wyścig Nürburgring, z którego na półmetku ekipa Orlen Team Targa musiała się wycofać z powodu kolizji z innym wirtualnym samochodem.

W obliczu pandemii do internetu przeniosły się również Motocyklowe Mistrzostwa Świata. Dziesiątki zawodników stanęły do rywalizacji o tytuł najlepszego gracza „MotoGP 19”. Pierwsza runda na torze Mugello wystartowała 19 marca. Spotkanie rozpoczęło się kwalifikacjami, a następnie gracze pokonali sześć okrążeń. W kolejnych edycjach udział wzięli zawodowi motocykliści, m.in. Valentino Rossi, Maverick Viñales czy Francesco Bagnaia. Rozgrywki ujawniły różnice pomiędzy sportem elektronicznym, a tym prowadzonym w rzeczywistym świecie – na wirtualnych torach widocznie lepiej czuli się zawodnicy z mniejszym stażem, np. 21-letni Fabio Quartararo.

Coraz częściej kluby sportowe tworzą dywizje w grach takich jak „Counter Strike: Global Offensive” czy „League of Legends”, wychodząc poza symulatory tradycyjnych sportów, z którymi są kojarzone. Jako przykład można wymienić chociażby francuski zespół PSG, który nawiązał współpracę z chińskim zespołem League of Legends, użyczając mu swojej nazwy i herbu. Z kolei Stowarzyszenie Piast Gliwice powierzyło prowadzenie zespołów „FIFA”, „CS: GO” i „League of Legends” spółce E-Games.

E-sport nie zniknie po pandemii

Wiele osób wciąż nie wyobraża sobie zastąpienia realnych zawodników awatarami. Jednak nie da się ukryć, że popularność sportów elektronicznych ciągle rośnie – także (a może szczególnie) w czasie pandemii. Przymusowy dystans społeczny z pewnością zmieni nasze przyzwyczajenia i zachowania. Możemy być pewni, że e-sport zostanie z nami na dłużej. Zwłaszcza, że organizacje i kluby sportowe, wyciągając wnioski z nowych doświadczeń, chętnie otworzą się zarówno na wirtualne odpowiedniki swoich dyscyplin, jak i zupełnie inne gry. Okazało się bowiem, że wirtualne rozgrywki mogą być dobrym zabezpieczeniem w razie odwołania zawodów z powodów losowych, czego byliśmy świadkami w ostatnich tygodniach.


Pozostałe artykuły