Rośnie popularność sportów elektronicznych

E-sport, czyli sport elektroniczny, w ostatnich latach zdobywa coraz większą popularność. Podobnie jak w przypadku tradycyjnych dyscyplin, rywalizacja e-sportowa wymaga takich umiejętności jak strategiczne myślenie, refleks, a także odporność na stres. E-sportowcy współzawodniczą ze sobą w wirtualnym świecie tworzonym przez producentów gier komputerowych. Rozgrywki prowadzone są zarówno za pośrednictwem sieci, jak i podczas wydarzeń organizowanych m.in. na stadionach i halach widowiskowych.

Sport towarzyszy ludzkości od tysięcy lat, o czym świadczą chociażby malunki naskalne w jaskiniach we francuskim Lascaux. To dzięki nim wiemy, że dyscypliny takie jak zapasy czy biegi pojawiły się już około 15 tysięcy lat temu. Pierwsze zawody sportowe łączono z obrzędami religijnymi. Tak było w przypadku Igrzysk Olimpijskich w antycznej Grecji wskrzeszonych w XIX wieku przez francuskiego barona Pierre’a de Coubertina. Zawody sportowe do dziś pełnią bardzo ważną funkcję w społeczeństwie, promując zarówno zdrowy tryb życia, jak i zasady fair play. Rozwój środków masowego przekazu takich jak radio i telewizja przyczynił się do powstania całej branży związanej z organizacją i relacjonowaniem lig i turniejów sportowych. Z kolei upowszechnienie się szerokopasmowego internetu na przełomie XX i XXI wieku pozwoliło na powstanie zupełnie nowego zjawiska: e-sportu.

Czas kryzysu to czas najszybszego rozwoju e-sportu

Początki e-sportu sięgają lat 70. ubiegłego wieku. W 1972 roku na Uniwersytecie Stanforda zorganizowano pierwszy turniej elektroniczny. Amerykańscy studenci rywalizowali między sobą w grę „Spacewar!”, która polegała na zniszczeniu statku kosmicznego kontrolowanego przez przeciwnika. Gwałtowny rozwój e-sportu nastąpił jednak dopiero pod koniec XX wieku, a przyczynił się do tego azjatycki kryzys finansowy w 1997 roku. Częstymi reakcjami na kryzys gospodarczy są inwestycje publiczne związane np. z rozbudową infrastruktury. Rząd Korei Południowej, a więc jednego z krajów, który zmagał się w tamtym czasie z kryzysem finansowym, postawił na rozbudowę szerokopasmowego internetu. Paradoksalnie impulsem do rozwoju e-sportu okazało się również rosnące bezrobocie. Podobnie jak dziś, kiedy musimy zachowywać społeczny dystans i ograniczać wyjścia z domów, młodzi Koreańczycy pozbawieni zajęć zawodowych poświęcali wolny czas cyfrowej rozrywce. Szczególną popularnością cieszyły się gry strategiczne takie jak „StarCraft: Brood War” (ta gra jest do dziś uważana w Korei Południowej za sport narodowy), „Age of Empires II”, FPS-y, czyli strzelanki, w których gracze doświadczają akcji oczami głównego bohatera („Quake III Arena”, „Unreal Tournament”, później również „Counter Strike”), a także symulatory sportowe takie jak „FIFA”.

Pula nagród w jednym turnieju może osiągnąć kilkadziesiąt milionów dolarów

Właśnie w Korei Południowej w 2000 roku rozegrały się pierwsze World Cyber Games, czyli zawody e-sportowe znane również pod potoczną nazwą „cyberolimpiady”. Wydarzenie organizowano co roku przez kolejnych 14 lat – początkowo jedynie na Półwyspie Koreańskim. Później cyberolimpiadę przeprowadzano również w innych krajach, m.in. w Stanach Zjednoczonych, Niemczech, Chinach, Singapurze, a także we Włoszech. W szczytowym momencie w 2008 roku podczas WCG w niemieckiej Kolonii w turniejach e-sportowych wzięło udział 800 zawodników z 78 krajów, którzy rywalizowali o łączną pulę 470 tysięcy dolarów. Z czasem znaczenie WCG zaczęło maleć, a zainteresowanie widzów, zawodników i sponsorów przeniosło się na cykle turniejów (np. Intel Extreme Masters czy The International) z pulami nagród wynoszącymi miliony dolarów. Jak dotąd rekordowa kwota padła w 2019 roku podczas dziewiątej edycji The International, gdzie gracze „Dota 2” rywalizowali o nagrody o łącznej wartości ponad 34 milionów dolarów.

Koronawirus powoduje spadki przychodów, ale szybko uda się je odrobić

Cechą wspólną gier e-sportowych jest możliwość tworzenia wieloosobowych drużyn. To dzięki temu branża e-sportowa może się spokojnie rozwijać w czasach pandemii koronawirusa – w przeciwieństwie do tradycyjnych dyscyplin sportowych, które musiały ograniczyć rozgrywki ze względu na zbyt duże ryzyko zarażenia swoich zawodników i sztabów trenerskich. Jednak skutki wprowadzonych ograniczeń nie ominęły także organizatorów rozgrywek e-sportowych. Rozprzestrzenianie się wirusa SARS-CoV-2 doprowadziło do tego, że po raz pierwszy Wielki Finał Intel Extreme Masters w katowickim Spodku przebiegł bez udziału publiczności. Z kolei firma Valve, producent gry „Dota 2”, postanowiła przenieść tegoroczne finały turnieju The International na 2021 rok.

– Fani e-sportu jednak już wtedy pokazali, jaka jest ich siła. Intel Extreme Masters Katowice 2020 transmitowany online był rekordowym pod względem oglądalności turniejem organizowanym przez ESL. W szczycie oglądalności odnotowano ponad milion widzów jednocześnie. I był piątym najchętniej oglądanym turniejem w historii rozgrywek profesjonalnych Counter Strike: Global Offensive na całym świecie – dodaje Adrian Kostrzębski.

Zamknięcie imprez e-sportowych dla kibiców to realne straty związane z brakiem zysków ze sprzedaży biletów, gadżetów i wpływów reklamowych. Eksperci firmy Newzoo zajmującej się analizą rynku sportów elektronicznych szacują te straty na 41 milionów dolarów. Organizatorzy wydarzeń e-sportowych mają jednak alternatywę polegającą na przeprowadzaniu rozgrywek w internecie. To pomaga branży ograniczać straty, a przymusowy dystans społeczny wprowadzony w wielu krajach sprawia, że wzrosło zainteresowanie zawodami w sieci. To z kolei, jak prognozują eksperci Newzoo, zaowocuje w trzech kolejnych latach wzrostem wpływów z 1,1 miliarda dolarów do 1,6 miliarda dolarów.

„FIFA”, „iRacing” i „MotoGP” w miejsce realnych stadionów i torów

W podobny sposób starają się reagować organizatorzy zawodów sportowych odwołanych z powodu pandemii koronawirusa. W tym celu doskonale sprawdzają się symulatory sportowe, czyli gry komputerowe wzorowane na dyscyplinach takich jak piłka nożna, wyścigi motorowe itp. Oczywiście komputer i ekran nie są w stanie zastąpić w pełni meczu na murawie ani jazdy prawdziwym bolidem, jednak wirtualna rywalizacja może być równie emocjonująca. Świadczy o tym fakt, że potencjał e-sportu coraz częściej dostrzegają też kluby sportowe. Najczęściej w pierwszej kolejności inwestują w rozgrywki symulatorów swojej macierzystej dyscypliny. I tak kluby Ekstraklasy uczestniczą w rozgrywkach „FIFA 20”, a zespoły Formuły 1 tworzą dywizje w grach „F1” i „iRacing”. Po zawieszeniu rozgrywek polskiej ligi piłkarskiej PKO Ekstraklasa we współpracy z ESL i Platformą CANAL+ przeniosła rozgrywki do świata wirtualnego. Wyselekcjonowani piłkarze klubów walczą na wirtualnej murawie o tytuł mistrzowski w CANAL+ Ekstraklasa Cup 2020. Turniej e-sportowy rozgrywany jest w pełni online – zawodnicy grają w domach, a oglądać go można przez cztery dni w tygodniu w tradycyjnej telewizji.

Do e-sportu już dawno przekonali się zawodnicy Formuły 1, którzy od lat trenują na symulatorach i zespołowo biorą udział w rywalizacji również na wirtualnych torach. Z tego powodu kierowcy tacy jak Charles Leclerc, George Russell i Carlos Sainz startują w wirtualnym Grand Prix organizowanym w grze „F1 2019”. Z kolei Robert Kubica ściga się w barwach Orlen Teamu Targa na wirtualnych torach w rozgrywkach „iRacing” – między innymi z polskim simracerem (e-sportowcem jeżdżącym na symulatorach bolidów Formuły 1 Marcinem Skrzypczakiem. Niedawno duże emocje wzbudził trwający 24 godziny wyścig Nürburgring, z którego na półmetku ekipa Orlen Team Targa musiała się wycofać z powodu kolizji z innym wirtualnym samochodem.

W obliczu pandemii do internetu przeniosły się również Motocyklowe Mistrzostwa Świata. Dziesiątki zawodników stanęły do rywalizacji o tytuł najlepszego gracza „MotoGP 19”. Pierwsza runda na torze Mugello wystartowała 19 marca. Spotkanie rozpoczęło się kwalifikacjami, a następnie gracze pokonali sześć okrążeń. W kolejnych edycjach udział wzięli zawodowi motocykliści, m.in. Valentino Rossi, Maverick Viñales czy Francesco Bagnaia. Rozgrywki ujawniły różnice pomiędzy sportem elektronicznym, a tym prowadzonym w rzeczywistym świecie – na wirtualnych torach widocznie lepiej czuli się zawodnicy z mniejszym stażem, np. 21-letni Fabio Quartararo.

Coraz częściej kluby sportowe tworzą dywizje w grach takich jak „Counter Strike: Global Offensive” czy „League of Legends”, wychodząc poza symulatory tradycyjnych sportów, z którymi są kojarzone. Jako przykład można wymienić chociażby francuski zespół PSG, który nawiązał współpracę z chińskim zespołem League of Legends, użyczając mu swojej nazwy i herbu. Z kolei Stowarzyszenie Piast Gliwice powierzyło prowadzenie zespołów „FIFA”, „CS: GO” i „League of Legends” spółce E-Games.

E-sport nie zniknie po pandemii

Wiele osób wciąż nie wyobraża sobie zastąpienia realnych zawodników awatarami. Jednak nie da się ukryć, że popularność sportów elektronicznych ciągle rośnie – także (a może szczególnie) w czasie pandemii. Przymusowy dystans społeczny z pewnością zmieni nasze przyzwyczajenia i zachowania. Możemy być pewni, że e-sport zostanie z nami na dłużej. Zwłaszcza, że organizacje i kluby sportowe, wyciągając wnioski z nowych doświadczeń, chętnie otworzą się zarówno na wirtualne odpowiedniki swoich dyscyplin, jak i zupełnie inne gry. Okazało się bowiem, że wirtualne rozgrywki mogą być dobrym zabezpieczeniem w razie odwołania zawodów z powodów losowych, czego byliśmy świadkami w ostatnich tygodniach.


Pozostałe artykuły